Noc i Dzień
Jack przyznał, że nie doceniał Marcie. Nie dażył jej takim zaufaniem, na jaki zasługiwała. Myślał, że łatwo ją będzie zaciągnąć do łóżka. Kolacja, miła pogawędka. Pocałunek. Cholera, nawet tyle nie było trzeba. Zanim podano kolację, tak siebie pragnęli, że ledwo mogli usiedzieć na krzesłach. Wszystko się zmieniło, kiedy się znaleźli w jej mieszkaniu.> XIV. Na dobre czy na złe?
XV. Gorączka przygotowań świątecznych.
ane i wieloboki (23)
1. Trójwymiarowe obiekty (24)
2. Podstawowe wiadomości o punktach widokowych (Viewpoints) i oknach widokowych (Viewports) (25)
3. Podstawowe wiadomości o trybach wyświetlania (27)
4. Systemy współrzędnych (28)
5. Systemy współrzędnych i obrót obiektu (30)
6. Światła (32)
7. Kamery (33)
8. Rendering (33)
9. Animacja (37)
10. Podsumowanie (38)
Rozdział 2: Interfejs 3D Studio MAX 3 (39)
- Interfejs trzeciej wersji MAX-a (39)
- Praca z plikami (40) o Właściwości plików (41) o Łączenie plików (42) o Zastępowanie plików (43) o Importowanie plików (43)
- Praca z odnośnikami (XRefs) (44) o Obiekty-odnośniki (XRefs Objects) (44) o Sceny-odnośniki (Xref Scenes) (46)
- Praca z oknami widokowymi (Viewports) (47) o Konfigurowanie okien widokowych (47) o Ikony nawigacji (Viewport Controls) (50)
- Wybieranie poleceń (51) o Menu boczne (52) o Skróty klawiaturowe (54) o Palety poleceń (55)
- Przystosowywanie interfejsu MAX-a do potrzeb użytkownika (56) o Praca ze swobodnymi paskami narzędziowymi (56) o Korzystanie z panelu zakładek (Tab Panel) (61) o Ładowanie i zachowywanie ustawień użytkownika dla interfejsu (UI) (62) o Jednostki miary (Units), narzędzia przyciągania (Snaps) i inne pomoce rysunkowe (63)
- Ustawianie jednostek miary (64)
- Przyciąganie kursora (Snap) (65)
- Praca z siatkami konstrukcyjnymi (Construction Grids) (67)
- Kontrolowanie wyświetlania obiektów (68) o Ukrywanie obiektów (68) o Zamrażanie obiektów (70)
- Nazywanie obiektów (70)
- Praca z grupami (71)
- Selekcja obiektów (72) o Selekcja pojedynczych obiektów (73) o Ramka selekcji (73) o Selekcja według nazwy (74) o Selekcja według koloru (75) o Imienne selekcje (75) Łączenie wszystkiego w całość (77) o Modelowanie (77)
- Zastosowanie narzędzia Asset Manager (87)
- Podsumowanie (88)
Rozdział 3: Podstawy modelowania (93)
- Wybór metody modelowania (93)
- Modelowanie za pomocą splajnów (94) o Manipulowanie wierzchołkami (96)
- Wierzchołek typu Corner (96)
- Wierzchołek typu Smooth (96)
- Wierzchołek typu Bézier (97)
- Wierzchołek typu Bézier Corner (98) o Segmenty i kroki (98) o Kształty (99)
- Splajny renderowalne (99)
- Modelowanie bazujące na wielobokach lub siatkach (100) o Struktura obiektu typu Mesh (101)
- Wierzchołki (101)
- Krawędzie (101)
- Płaszczyzny elementarne (102) o Elementy (103) o Segmenty (103)
- Modelowanie parametryczne (104)
- Modelowanie powierzchni sklejanych (105) o Struktura powierzchni sklejanej (106) o Segmenty (107)
- Modelowanie obiektów NURBS (107) o Krzywe NURBS (107) o Niezależne i zależne obiekty NURBS (108) o Powierzchnie NURBS (109)
- Własności obiektów (okno Object Properties) (110) o Pole Object Information (110) o Pole Rendering Control (112) o Pole Motion Blur (112) o Pole Display Properties (113)
- Podsumowanie (114)
Rozdział 4: Praca z obiektami (115)
- Przemieszczanie, skalowanie i obracanie obiektów (115) o Używanie gizma transformacji (117) o Praca z układami współrzędnych (120) o Kontrolowanie środka transformacji (123)
- Zmienianie położenia środka obrotu (124) o Wprowadzanie dokładnych parametrów transformacji (125)
- Powielanie obiektów (128)
- Narzędzia Align, Array i Mirror (129) o Praca z narzędziem Align (129) o Praca z narzędziem Array (131) o Praca z narzędziem Mirror (132)
- Praca z narzędziem Spacing Tool (133)
- Podsumowanie (135)
Rozdział 5: Modelowanie siatkowe (137)
- Modelowanie na podstawie splajnów (137) o Tworzenie splajnów (137)
- Polecenie Line (139)
- Polecenie Text (140)
- Edycja splajnów (143) o Edycja kształtów na poziomie obiektu (Base Object) (144) o Edycja kształtów na poziomie wierzchołków (Vertex) (146) o Edycja kształtów na poziomie segmentów (Segment) (147) o Edycja kształtów na poziomie splajnu (Spline) (148)
- Tworzenie obiektów parametrycznych (151) o Tworzenie obiektów parametrycznych z wykorzystaniem metody AutoGrid (152)
- Edytowalne siatki (155) o Edycja wierzchołków (Vertex) (155) o Edycja krawędzi (Edge) (158) o Edycja płaszczyzn elementarnych (Face) i wieloboków (Polygon) (159) o Edycja elementów (Element) (161)
- Podsumowanie (164)
Rozdział 6: Narzędzia modelowania siatek (165)
- Praca z modyfikatorami (165) o Stosowanie modyfikatorów wobec obiektów i elementów ich struktury (167) o Używanie gizma modyfikatora (167)
- Korzystanie z listy modyfikatorów (168) o Rola historii obiektu w MAX-ie 3 (169) o Praca z listą modyfikatorów (169)
- Tworzenie obiektów trójwymiarowych ze splajnów (173) o Wytłaczanie kształtów (modyfikator Extrude) (174) o Tworzenie brył obrotowych (modyfikator Lathe) (174)
- Zaawansowane modelowanie siatek (177) o Modelowanie z użyciem modyfikatora MeshSmooth (177) o Obiekty złożone (179)
- Obiekty typu Boolean (180)
- Obiekty typu Scatter (182)
- Obiekty typu Loft (183)
- Podsumowanie (187)
Rozdział 7: Modelowanie przy użyciu powierzchni sklejanych (189)
- Pojęcia dotyczące powierzchni sklejanych (189) o Konwertowanie obiektów na powierzchnie sklejane (191) o Powierzchnia sklejana obiektu typu Loft (192)
- Praca z edytowalnymi powierzchniami sklejanymi (192) o Edycja powierzchni sklejanej na poziomie obiektu (194) o Edycja wierzchołków (Vertex) (194) o Edycja krawędzi (Edge) (195) o Edycja łat (Patch) (196)
- Praca z narzędziami powierzchniowymi (198) o Generowanie powierzchni sklejanych za pomocą modyfikatora Surface (200)
- Podsumowanie (202)
Rozdział 8: Powierzchnie NURBS (203)
- Podstawowe informacje na temat obiektów NURBS (203)
- Tworzenie krzywych NURBS (204) o Porównanie krzywych typu Point z krzywymi typu CV (205)
- Tworzenie prostych powierzchni NURBS (209)
- Edycja obiektów NURBS (209) o Polecenia NURBS dla punktów (Points) (211) o Polecenia NURBS dla krzywych (Curves) (211) o Polecenia NURBS dla powierzchni (Surface) (212)
- Edycja struktury obiektów NURBS (215) o Edycja punktów (215) o Edycja krzywych (217) o Edycja powierzchni (219)
- Przycinanie powierzchni NURBS (225)
- Czas renderowania powierzchni NURBS (225) o Użycie parametrów Surface Approximation (225)
- Podsumowanie (230)
Rozdział 9: Systemy cząstek (231)
- Zastosowania systemów cząstek (231)
- Typy systemów cząstek (232)
- Praca z systemami cząstek (233) o Ustawianie parametrów (234) o Więcej o systemach cząstek (238)
- Roleta Particle Generation (240)
- Roleta Particle Type (241)
- Kontrolowanie cząstek (245) o Stosowanie pól sił (Space Warp) (246)
- Pole sił typu Wind (247)
- Pole sił typu Gravity (247)
- Pole sił typu Push (247)
- Pole sił typu Motor (247)
- Pola sił UDeflector, SDeflector, Deflector (247)
- Pole sił typu Displace (248)
- Pole sił typu Path Follow (248)
- Pole sił typu PBomb (251)
- Inne właściwości cząstek (253)
- Podsumowanie (254)
Rozdział 10: Podstawy kompozycji (257)
- Podstawowe wiadomości o kamerach (257) o Długość ogniskowej i pole widzenia (FOV) (258) o Głębia ostrości i przysłona (259) o Ruch kamery (260)
- Wodzenie (pan) i pochylanie (tilt) (261)
- Śledzenie kamerą (truck) oraz najazdy i odjazdy kamery (dolly) (261)
- Pochylanie (bank) i obroty kamery (roll) (262) o Płaszczyzna tnąca (Clipping Plane) i cel (Target) (262)
- Podstawowe wiadomości o świetle (264) o Typy źródeł światła (266) o Parametry kontrolujące światło (267)
- Jasność i kolor (267)
- Cienie (268)
- Blaknięcie (Attenuation) (269)
- Stożek maksymalnej jasności (Hotspot) i stożek wygasania światła (Falloff) (270)
- Polecenia Include i Exclude (włączania i wyłączania spod wpływu oświetlenia) (271)
- Podstawowe wiadomości o materiałach (272) o Praca z kolorami (272) o Kolory materiałów (273) o Tryby cieniowania (szadery) (274) o Właściwości materiałów (276)
- Lśnienie (Shininess) i siła lśnienia (Shininess Strength) (276)
- Anizotropia (Anisotropy) (277)
- Krycie (Opacity) (278)
- Samoświecenie (Self-illumination) (278) o Stosowanie mapowanych materiałów (279)
- Podsumowanie (281)
Rozdział 11: światła i kamery (283)
- Tworzenie kamery (283) o Tworzenie widoku kamery (284) o Praca z parametrami kamery (285)
- Lens Length (długość ogniskowej) (285)
- Zakresy kamery (Environment Ranges) (286)
- Płaszczyzny tnące (Clipping Planes) (287)
- Praca ze światłami (289) o Światło otaczające (Ambient) (290)
- Tworzenie świateł (291) o Ustawianie koloru światła (292) o Opcje Include i Exclude (293) o Blaknięcie światła (Attenuation) (294) o Stożek maksymalnej jasności i stożek wygasania światła (Hotspot i Falloff) (296) o Cienie (296)
- Specjalne oświetlenie (303) o Efekty atmosferyczne (303)
- Praca z narzędziami służącymi do oświetlania (306) o Narzędzie Light Lister (306) o Narzędzie Light Include/Exclude (307)
- Podsumowanie (308)
Rozdział 12: Podstawowe wiadomości o materiałach (309)
- Praca z edytorem materiałów (Material Editor) (309) o Operowanie próbkami materiałów (310) o Operowanie materiałami (315) o Przypisywanie materiałów do obiektów (318)
- Praca z bibliotekami materiałów (318)
- Podstawowe wiadomości o typach materiałów (323)
- Tworzenie standardowego materiału (325) o Praca z podstawowymi parametrami materiałów (326)
- Podsumowanie (331)
Rozdział 13: Więcej o materiałach (333)
- Praca z mapami w edytorze materiałów (333) o Tworzenie mapowanego materiału (337)
- Podstawowe wiadomości o parametrach kontrolujących mapowanie (342) o Typy współrzędnych mapowania (345) o Nakładanie modyfikatora UVW Map (346) o Praca z współrzędnymi mapowania na poziomie struktury materiału (347)
- Zastosowanie map proceduralnych (350)
- Zastosowanie materiałów typu Raytrace (352)
- Wskazówki na temat tworzenia wiarygodnych materiałów (354)
- Podsumowanie (355)
Rozdział 14: Rendering (357)
- Renderowanie sceny (357)
- Parametry renderingu (359) o Rozmiar obrazu (360)
- Pole Output Size (360) o Opcje renderingu (361) o Pole Render Output (362)
- Opcje procedury renderującej MAX-a (364)
- Wykorzystanie funkcji Anti-Aliasing (365) o Cienie typu Raytraced (368)
- Praca z oknem Virtual Frame Buffer (368) o Narzędzia okna Virtual Frame Buffer (369) o Powiększanie i przesuwanie zawartości okna Virtual Frame Buffer (370)
- Renderowanie animacji (370) o Rozmycie w ruchu (Motion Blur) (372) o Renderowanie półobrazów (379)
- Efekty środowiskowe (Environment) (380) o Mgła wolumetryczna (Volume Fog) (381) o Mgła (Fog) (384) o Płomień (Combustion) (387) o Mapy tła (390) o Dopasowywanie perspektywy (393)
- Podsumowanie (395)
Rozdział 15: Podstawy animacji (399)
- Co można animować w MAX-ie? (399)
- Podstawy pracy animatora (400) o Zrozumienie zasad działania kontrolerów animacji (400)
- Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (400)
- Kontrolery proceduralne (401)
- Kontrolery złożone (401)
- Kontrolery systemów (402) o Znaczenie czasu dla animacji komputerowej (402) o Zaawansowane techniki animacji (403)
- Trajektorie (404)
- Ghosting (404)
- ¦rodki obrotu (405)
- Połączenia i łańcuchy obiektów (406)
- Kinematyka prosta (407)
- Kinematyka odwrotna (407)
- Odkształcanie siatki opartej na szkielecie (408)
- Morfing (408)
- Pola sił (409)
- Animacja postaci (410)
- Efekt pędu (410)
- Miękka i twarda dynamika obiektów (411)
- Podsumowanie (412)
Rozdział 16: Najważniejsze metody animacji (413)
- Konfigurowanie czasu w MAX-ie (413) o Ustawianie prędkości odtwarzania animacji (414) o Format wyświetlania czasu (414) o Opcje odtwarzania podglądu animacji (415) o Zmiana i skalowanie czasu trwania animacji (415) o Poruszanie się pomiędzy kluczami (416) o Zastosowanie narzędzi kontroli czasu (417) o Renderowany podgląd animacji (418)
- Tworzenie animacji metodą kluczowania (420) o Korzystanie z trajektorii (423)
- Podstawy korzystania z okna Track View (424) o Otwieranie okna Track View (425) o Lista hierarchii i okno ścieżek (425) o Wprowadzanie podstawowych zmian w kluczach (427) o Praca z krzywymi kontrolnymi (431)
- Praca z kontrolerami animacji (434) o Przypisywanie kontrolerów (434) o Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (436)
- Kontrolery Béziera (436)
- Kontrolery TCB (440)
- Kontroler On/Off (443) o Kontrolery proceduralne (444)
- Kontroler Path (444)
- Kontrolery Noise (447)
- Kontrolery Waveform (448)
- Kontroler Attachment (451) o Kontrolery złożone (454)
- Kontroler PRS (455)
- Kontroler Look At (455)
- Kontroler Link Control (456)
- Kontrolery List (457)
- Kontrolery XYZ (458)
- Zaawansowane techniki sterowania przebiegiem animacji (459) o Okno filtrów wyświetlania (Filters) (459) o Ścieżki widoczności (Visibility Tracks) (460) o Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range-Types) (461) o Kopiowanie i wklejanie odcinka czasu (462) o Kopiowanie i wklejanie elementów listy hierarchii (463)
- Jak wykorzystać omówione tu zagadnienia w praktyce? (463)
- Podsumowanie (467)
Rozdział 17: Inne metody animacji (469)
- Tworzenie hierarchii obiektów (469) o Dopasowywanie środka obrotu (472) o Kontrolowanie parametrów złącza (474)
- Zastosowanie kinematyki odwrotnej (475) o Zastosowanie systemu Bones (482)
- Odkształcanie siatek opartych na szkielecie (487) o Wykorzystanie modyfikatora skóry (Skin) (487) o Zastosowanie modyfikatora elastyczności (Flex) (492)
- Wykorzystanie pól sił (Space Warps) (494) o Pola sił z kategorii Geometric/Deformable i Modifier-Based (496)
- Pole sił Bomb (498)
- Tworzenie animacji za pomocą morfingu (501)
- Symulacja dynamiki obiektów (504) o Wybieranie obiektów do symulowania dynamiki (506) o Określanie właściwości dynamicznych obiektów (506) o Kolizje obiektów oraz globalne i lokalne pola sił w symulacji dynamiki (509) o Uruchamianie symulacji (510)
- Podsumowanie (514)
Rozdział 18: Postprodukcja (515)
- Wstęp do postprodukcji (515)
- Do czego służy okno Video Post? (516)
- Praca w oknie Video Post (518) o Kolejka zdarzeń w oknie Video Post (518) o Okno edycji zdarzeń (520)
- Praca z filtrami obrazu (521)
- Montaż obrazów (525)
- Praca z efektami soczewkowymi (526) o Efekt rozbłysku w soczewce kamery, utworzony za pomocą okna Video Post (527) o Efekt żarzenia (528)
- Praca z efektami renderingu (530)
- Podsumowanie (533)
Rozdział 19: Krótkie wprowadzenie do MAXScriptu (535)
- Czym jest MAXScript? (535)
- Ładowanie i uruchamianie skryptów (536)
- Praca z oknem Listener (543)
- Zastosowanie makrorekordera języka MAXScript (544)
- Podsumowanie (547)
Skorowidz (551)
n